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公益建模课堂 / 第 4 课

LESSON 04 / 从做游戏开始学建模

角色比例与转动中心

用纸人练习 pivot:手臂要从肩膀摆动,道具要跟着手走。

这节课做到什么:能给纸上的角色标出肩、髋和脚底,并画清一个部件围绕哪个点转动。

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这一课,我们暂时离开灯塔,用纸笔认识角色的转动中心。请先画一个简单的小人,让两只脚站在同一条地面线上,再在肩膀和髋部点出关节点。想一想,如果手臂绕自己的中间旋转,整条手臂会像风车一样摆动;把转动中心放到肩膀,才更接近我们抬手的动作。《星潮同渡》的角色就是用肩部和髋部的独立分组带动肢体,没有依赖骨骼插件。两名角色的外形宽窄不同,但玩法采用相同的碰撞半径,宽披肩和翅膀主要负责视觉表现。现在请在纸上写一条分组关系:整个角色下面是肩部,肩部下面是手臂,手臂下面是手持灯。这样肩部摆动时,手臂和灯会一起跟随。再画垂下与抬起两个姿势,让两个姿势共用一个肩点,手上的灯也始终留在手边。这里要理解的是父组、子部件和局部位置的关系,不需要在当前网页里创建角色。验收时,检查肩点有没有偷偷换位置,灯有没有脱离手,两只靴底是不是都能落在地面。把这些关系画清楚,就比一开始追求复杂服装更接近一个可以动起来的角色。

这次做游戏,教会了我们什么

肩部转轴髋部转轴围绕关节旋转
教学示意图。网页练习里可以旋转观察真实的三维模型。

原游戏两名角色的站立高度约 1.9 米,轮廓各有宽窄,但玩法使用相同的角色碰撞半径。肩与髋是独立分组,手臂和腿在各自关节下延伸;手持灯放在手臂分组里,所以摆臂时灯会一起移动。这是刚性分组动画,没有用骨骼插件。

一步一步做

  1. 画一个简化角色在纸上画地面线、头、躯干、两条手臂和两条腿。不必画原游戏角色的服装,只要脚底落在同一条地面线上,左右肢体长度便于比较。
  2. 标出转动中心在肩膀和髋部各点一个圆点,写上 pivot,意思是转动中心。再在手臂中点画一个叉:以中点转动会让整条手臂像风车,以肩点转动才像摆臂。
  3. 画出分组关系写一棵小树:“角色—肩部—手臂—手持灯”和“角色—髋部—腿—靴子”。父组移动或转动时,子部件会一起跟随;局部位置则相对于它自己的父组。
  4. 摆一次纸上手臂把肩点视为局部原点,手臂从这个点向下延伸。画出垂下与抬起两个姿势,两个姿势共用同一个肩点,手上的灯也保持与手的相对位置。
  5. 检查比例和脚底给两条腿标相同长度,确认静止时靴底都接触地面。最后写下“宽披肩和翅膀属于外观;角色的碰撞范围另由玩法定义”。本课不在灯塔练习区创建或绑定角色。

动手试一试 · 我的第一座灯塔

点击后才加载 3D。调整比例和颜色,最后下载你制作的练习模型。

拆开,是简单形状组合成自己的小世界

还没有打开 3D,不影响阅读课程。

灯塔参数

本课小练习

交出一张带肩、髋、脚底标记的简化角色草图,一棵包含手持灯的分组树,以及共享同一肩点的两个摆臂姿势。

做完后,这样检查

  • 手臂两个姿势的肩点重合,没有绕手臂中点旋转。
  • 灯始终跟着手移动,分组树把它放在手臂下面。
  • 能说明外观宽度、角色高度和碰撞范围是需要分别考虑的事情。

碰到这些问题,先这样改

把几何中心直接当作肩关节。先在肩点建立转动中心,再把手臂放在它的局部坐标下方。

手持灯直接挂在整个角色下面,摆臂后灯留在原处。把灯与手的关系画进分组树,让灯成为手臂分组的子部件。

用披肩或翅膀最宽的位置直接定义角色碰撞范围。先明确玩法需要的碰撞尺寸,再让装饰轮廓围绕这个约定设计。

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