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公益建模课堂 / 第 5 课

LESSON 05 / 从做游戏开始学建模

低面数、材质与配色

让形体和颜色共同表达风格,分清分段数、三角形与线框。

这节课做到什么:能比较 8 段和 16 段的效果,挑选一套配色,并说明低面数模型仍然需要考虑材质数量。

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这一课,我们观察低面数的形体和材质。《星潮同渡》的模型没有使用纹理贴图,细节主要来自实体形状、颜色与明暗分面。你可以先把灯塔设为八段,关闭线框,看塔身和屋顶哪些地方有清楚的棱角。再只改成十六段,其他参数保持不动,比较轮廓是否更圆,明暗分面是否更细。八段和十六段说的是圆周分段,完整模型还有顶面、底面以及其他部件,所以不能拿它当三角形总数。接着打开线框,看看这些表面是怎样由边和三角形组成的,再关掉线框回到实体。线框是一种检查方式,不会自动减少几何,也不意味着成品必须画出所有边。现在固定尺寸和分段,依次比较三套配色,找出灯室最容易和塔身区分的一套。当前练习不单独调整粗糙度和金属度,我们先通过现有配色学习观察。真实项目中,还要考虑材质数量,因为重复使用相同材质,可以更方便地组织静态部件的绘制。验收时,请保留同样条件下的分段对比,说出自己的取舍。你不需要选最大的数值,只需要知道这些棱角、颜色和部件关系为什么适合你的灯塔。

这次做游戏,教会了我们什么

8 段:棱角明显16 段:更圆润用轮廓判断是否值得增加面数
教学示意图。网页练习里可以旋转观察真实的三维模型。

原游戏模型没有纹理贴图,主要靠实体形状、颜色和棱面呈现细节。大部分模型材质使用较高粗糙度、非金属与平面着色。静态部件按材质合并;低面数和少绘制调用分别控制几何与提交给显卡的工作量。

一步一步做

  1. 先看 8 段实体使用本课默认尺寸与 sea 配色,关闭线框。找塔身和屋顶的明暗分面,观察棱角是否足以表达外形。平面着色让面与面之间更容易出现明确的明暗变化。
  2. 再看 16 段实体只把分段改为 16。比较圆周轮廓是否更圆、棱面是否更细。不要把分段数当成整个模型的三角形数:底面、顶面、屋顶及其他部件都会贡献三角形。
  3. 用线框检查结构依次观察 8 段与 16 段的线框,再关闭线框回到实体。线框用来检查边与三角形布局;它不会把几何简化,也不代表最终材质必须显示这些线。
  4. 比较三套配色恢复 8 段,保持尺寸不动,依次选择 sea、sunset、stone。找出塔身、屋顶和灯室哪个更突出,选一套能够把灯室从周围部件中分出来的配色。当前页面提供配色方案,不单独开放粗糙度或金属度编辑。
  5. 写下取舍关闭线框,记录你的分段和配色选择。用一句话写“我保留这些棱角,因为……”;再写“重复使用相同材质,有机会合并静态部件”。分段较少本身不保证绘制调用较少。

动手试一试 · 我的第一座灯塔

点击后才加载 3D。调整比例和颜色,最后下载你制作的练习模型。

拆开,是简单形状组合成自己的小世界

还没有打开 3D,不影响阅读课程。

灯塔参数

本课小练习

保存一组只有分段不同的 8 段、16 段对比,选定一套配色,并说明线框、三角形数量和材质数量各在检查什么。

做完后,这样检查

  • 8 段与 16 段对比使用同一套尺寸、配色和观察视角。
  • 关闭线框后,仍能辨认底座、塔身、屋顶和灯室。
  • 能说明“线框是检查方式”“圆周分段不等于总三角形”“材质数量也影响绘制组织”。

碰到这些问题,先这样改

认为打开线框就得到了更低面数的模型。线框只改变显示方式。需要改变圆周分段等几何参数,才会改变几何复杂度。

每个小部件都换一个独立材质,认为三角形少就足够快。先用少量配色区分大结构;在真实项目中再检查材质与绘制调用,避免不必要的拆分。

把灯室的明亮颜色理解为它一定照亮周围。材质颜色或自发光与真正的场景光源是不同设置。第七课再分别观察它们的作用。

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学完一课、做出一个模型,或者发现自己的新用法,都可以在作品社区留下记录。

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