光线、镜头与可读性
先固定观察条件,再判断轮廓、配色和明暗是否清楚。
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这一课,我们看光线和镜头怎样影响模型的可读性。同一座灯塔,迎光面和背光面会呈现不同明暗;镜头距离变化,也会让某些细节更容易或更难看见。《星潮同渡》使用透视镜头,配合半球光、方向光和角色附近的点光。低画质关闭阴影后,模型仍然要靠轮廓与配色让人认得出来。现在请固定灯塔尺寸、分段和观察视角,关闭线框,找出塔身较亮的一面和较暗的一面。然后在纸上画一个盒子,画一支从斜上方照来的箭头,给迎光与背光的面涂上不同深浅。接着只更换配色,看看灯室是否从塔身里分出来,屋顶与背景是否容易区分。选定配色后,再单独比较八段与十六段,观察明暗分面如何变细。本课不要求操作未提供的光源或镜头设置,重点是建立一致的比较条件。还要记住,灯室材质很亮,不一定代表它正在照亮其他物体,材质与光源需要分别检查。验收时,能指出一处依靠轮廓、一处依靠颜色识别的部位,再把草图缩小看看灯塔是否仍然清楚。先检查画面有没有裁掉模型,再检查大形体,最后才评价小细节。
这次做游戏,教会了我们什么
原游戏使用透视镜头、天空与地面的半球光、方向光和角色附近的点光。低画质关闭阴影,模型仍需要有可辨认的轮廓与配色。镜头跟随角色并调整画面比例,因此模型不仅要在一张近照里好看,还要在实际游玩距离下读得清。
一步一步做
- 固定比较条件使用本课默认值,关闭线框。保持预览的观察视角不变,先看塔身哪面较亮、哪面较暗,再看灯室和屋顶是否分得开。本课没有要求你调整光源或镜头参数。
- 把光的方向画下来在纸上画一个盒子与一支从斜上方照来的箭头,给迎光面和背光面涂不同深浅。方向光让面产生明暗差;半球光提供来自上、下方向的环境照明。两者可以共同帮助读出立体结构。
- 只换配色尺寸与 8 段保持不变,依次看 sea、sunset、stone。观察灯室是否与塔身混在一起,屋顶是否能从背景中分出。记录一项配色改善与一项仍然依赖形状的区别。
- 检查棱面与尺度选定配色,再只把分段从 8 改到 16。比较哪些明暗分面变细。把纸上的灯塔草图缩小一半,看大轮廓是否仍认得出;远景不应完全依赖很小的窗框等细节。
- 建立检查顺序回到你选定的分段,写下顺序:“先确认镜头没把屋顶裁掉,再检查大轮廓,最后看配色与明暗”。模型发亮的材质与照亮其他物体的光源分别检查,不能只凭灯室很亮就推断它在发光照明。
动手试一试 · 我的第一座灯塔
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还没有打开 3D,不影响阅读课程。
本课小练习
保留同一观察条件下的两套配色记录,画一张迎光面、背光面的示意图,再写出一处依靠轮廓识别、一处依靠颜色区分的部位。
做完后,这样检查
- 配色对比时尺寸、分段、线框状态和观察视角一致。
- 能指出两个明暗不同的面,并把它们与纸上的光线方向联系起来。
- 草图缩小后仍像灯塔,能说明灯室材质变亮不等于增加了真实光源。
碰到这些问题,先这样改
换了镜头距离又换配色,直接比较谁更清楚。先固定观察条件,每次只改一个模型参数或配色。
模型某面变暗,就立刻把所有颜色调亮。先判断是背光、背景接近还是形体遮挡,确认原因后再决定改哪一项。
只在很大的近照里检查细节。同时检查缩小后的轮廓;实际游戏视角下仍能识别,细节才有稳定的基础。